Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 5 von 6 « Erste 123456 Letzte »
Ergebnis 81 bis 100 von 107
  1. Beiträge anzeigen #81 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Zitat Zitat von Teiwas Beitrag anzeigen
    Mir ist noch aufgefallen, dass die erste Zeile, die NPCs sagen, öfters mal stumm ist - da das in anderen Mods und im Basegame nicht auftritt, dachte ich, ich sag mal Bescheid (obwohl das sicher auch schon anderen aufgefallen ist - im Jorgenson-LP ist es zumindest am Anfang auch passiert, weiter hab ich da noch nicht reingeschaut).
    Ich habe noch nicht herausgefunden, woran das liegt. Da der Bug recht selten ist, fällt das Testen auch schwer.


    Außerdem habe ich noch eine Frage: Da die beiden Buddler in der Sekte nach einiger Zeit ihre Glatze und Tattoos kriegen - gibt es das auch für den Helden? So für mehr Lagerzugehörigkeit?

    Wenn nicht, ist das auch okay. Ich weiß dass es das in der "Definitive Edition" Mod gibt, und dachte ich frage mal - kann ja sein dass ich die Möglichkeit dafür nur bisher nicht gefunden habe.
    Da es so oft gefragt wird, werde ich wohl eine Dialogoption wie "(Glatze schneiden lassen)" einfügen. Oder vielleicht das Rasiermasser zu einem benutzbaren Gegenstand machen?

  2. Beiträge anzeigen #82 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Update auf 1.6.5:
    - Schaden der Todeswelle wieder erhöht.
    - Xardas im Schläfertempel droht dem Spieler nicht mehr, wenn er eine Waffe gezogen hat, und greift ihn auch nicht an.
    - Die SystemPack-Option "InteractionCollision" wird nun automatisch auf 0 gesetzt, weil es sonst zu einem Bug mit dem Fahrstuhl im Schläfertempel kommt.
    - Skelettmagier erschaffen nicht mehr endlos viele Skelette.
    - Y'Berion fällt nicht mehr um, wenn man von Cor Angar zum Neuen Lager geschickt wird.
    - Der Held fällt nicht mehr um, wenn er von einem NPC abgestochen wird.

    Update auf 1.6.6:
    - Die Reichweite aller Waffen wurde mit der Hilfe des Tools "print weapons" im Marvin Helper angepasst, sodass sie nun tatsächlich auf der Länge basiert.
    - Rechtschreibfehler "Pergamenthäfte" korrigiert.
    - Bug, wodurch das veränderte Aussehen eines NPCs wieder zum ursprünglichen zurück ging, gefixt.
    - Da der Wunsch mehrmals geäußert wurde, hat man als Sektenmitglied nun bei Cor Kalom die Option Bart und Glatze rasieren zu lassen.

    Der Link zum Texturpaket wurde auch ausgetauscht:
    - Ich habe eine Körpertextur entfernt, weil sie bei vielen NPCs nicht zur Kopftextur passte (z. B. Lester).
    - Ich habe die rasierten Heldengesichter hinzugefügt.
    Geändert von Blubbler (18.01.2024 um 20:26 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #83 Zitieren
    Keks-Experte  Avatar von TazmanDevil
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Diesseits des grossen Teiches
    Beiträge
    38.087
     
    TazmanDevil ist offline
    Zitat Zitat von Blubbler Beitrag anzeigen
    Update auf 1.6.6:
    - Die Reichweite aller Waffen wurde mit der Hilfe des Tools "print weapons" im Marvin Helper angepasst, sodass sie nun tatsächlich auf der Länge basiert.
    - Rechtschreibfehler "Pergamenthäfte" korrigiert.
    - Bug, wodurch das veränderte Aussehen eines NPCs wieder zum ursprünglichen zurück ging, gefixt.
    - Da der Wunsch mehrmals geäußert wurde, hat man als Sektenmitglied nun bei Cor Kalom die Option Bart und Glatze rasieren zu lassen.

    Der Link zum Texturpaket wurde auch ausgetauscht:
    - Ich habe eine Körpertextur entfernt, weil sie bei vielen NPCs nicht zur Kopftextur passte (z. B. Lester).
    - Ich habe die rasierten Heldengesichter hinzugefügt.
    WoG Download ist aktualisiert.

  4. Beiträge anzeigen #84 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Update auf 1.7:
    Fixes:
    - Bug in Unions Gothic-2-Steuerung gefixt, der Frauen und meditierende NPCs ihren Spruch endlos wiederholen ließ. (dank TopLayer)
    - Die Barriere ist jetzt immer tödlich und man sollte nicht mehr mit gewissen Tricks entkommen können.
    - Der Brandfleck am Boden, wenn man von der Barriere getroffen wird, wurde entfernt, weil es mit dem DX11-Renderer zu einem grafischen Fehler kam.
    - Nefarius und Riordian sollten kein Problem mehr damit haben ihren Kugelblitz zu zaubern.
    Balancing:
    - Viele Monster des 4. & 5. Kapitels stärker gemacht.
    - Orks, Wölfe und Orkhunde greifen jetzt immer in der Gruppe an.
    Sonstiges:
    - Lebensbalken werden nur noch angezeigt, wenn sie nicht voll sind oder man im Kampf ist. Wer das nicht will, kann es in gothic.ini ausschalten (Deactivate_HP_Bar_Hiding=1).
    - Baloros Quest scheitert nun automatisch.
    - Der Magier an der Klippe hat nun Pyrokars Gesicht aus G2.
    - Ein paar leere Stellen wurden befüllt.

  5. Beiträge anzeigen #85 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Noch ein kleines Mini-Update auf 1.7.1:
    - Ein paar von Grims Dialogen in Kapitel 3+ deaktiviert.
    - Grim und Herek fliehen jetzt in Kapitel 4.
    - Stone wird jetzt sterblich, wenn man seine Belohnung erhalten hat.
    - Die Beschreibungen der Erzrüstungen wurden gekürzt, damit sie nicht abgeschnitten werden.

  6. Beiträge anzeigen #86 Zitieren
    Einmalposter
    Registriert seit
    Feb 2024
    Beiträge
    1
     
    Rari_tät ist offline
    Hi,
    ich habe auch noch ein wenig Lob und Tadel.
    Erstmal meinen ganz großen Respekt für die Umgestaltung von Gothic durch die Mod. Ich finde die Anpassungen sehr gelungen und auch schön ausgeglichen. Besondere Highlights sind natürlich der frühe zweihändige Kampf und das die NPC's nach Ihren Fähigkeiten auch Zauber wirken. Das gibt dem ganzen ein sinnigeres Ambiente.
    Jetzt zum kleinen Wehrmutstropfen, der genau auf das Zauberwirken der NPC's einzahlt. Ich habe als Magier gespielt und muss sagen das vor allem die Endkämpfe mit der Urizielrune (alles andere ist ja wirkungslos) extrem nervig ausfallen, da man kaum einen Zauber zu ende bringen kann. Die NPC's vor allem der letzte Untote Priester und Kalom spamen derart schnell und pausenlos Ihre Zauber, das man als Magier nur rennen und hoffen kann einen Glückstreffer zu landen, bevor die eigene Lebensenergie bei 0 ist. Beschworene Wesen sei Dank, ist es überhaupt möglich sich bis zum Ende durch zu quälen, aber vielleicht kann man da an den Timings nochmal ein wenig feilen.
    Cool finde auch die Veränderung der Questreihe "der Fremde". Wobei ich echt keinen Schimmer habe wo "Eine gewaltige Explosion riss ihn in zwei" zu finden sein soll. Ich habe gefühlt das gesamte Minental durchkämt...

    Wie gesagt großartige Arbeit hat mir echt Spaß gemacht mich Gothic nochmal mit der Mod zu stellen. Danke.

    PS. Ich versuche mal ein savegame, vor der Übertragung der magischen Energie anzuhängen. Damit sind meine Aussagen leichter nachzuvollziehen.savegame1.zip

  7. Beiträge anzeigen #87 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Zitat Zitat von Rari_tät Beitrag anzeigen
    Ich habe als Magier gespielt und muss sagen das vor allem die Endkämpfe mit der Urizielrune (alles andere ist ja wirkungslos) extrem nervig ausfallen, da man kaum einen Zauber zu ende bringen kann.
    Es ist nicht wirklich offensichtlich, aber andere Magie macht beim Endkampf auch Schaden. Vor allem Todeshauch ist da ziemlich effektiv.
    Und man sollte Freies Zielen an haben um sich beim Zaubern bewegen zu können und weniger getroffen zu werden.
    Geschwindigkeitstränke und die Tränke der schnellen Heilung sind da auch super nützlich. Ich werde ein paar davon in die Truhen in den Gängen neben Xardas tun.
    vielleicht kann man da an den Timings nochmal ein wenig feilen.
    Du hast auf Normal gespielt, oder?
    Ich glaube ich erhöhe die Zeit zwischen den Zaubern auf den zwei niedrigeren Schwierigkeitsgraden.

    Wobei ich echt keinen Schimmer habe wo "Eine gewaltige Explosion riss ihn in zwei" zu finden sein soll.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Der zerstörte Turm in der Burg des Alten Lagers

  8. Beiträge anzeigen #88 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Feb 2024
    Beiträge
    16
     
    Katerkaffee ist offline
    Lieber Blubbler!

    ich habe gerade deine mod angefangen und frage mich direkt am anfang wie man denn offiziell in die verlassene mine kommt?

    die rostige winde vor dem eingang hält mich nicht auf, da ich einfach durchs gitter laufen kann. glaube das liegt möglicherweise einfach an meiner gothic installation, wo ich schon viel herum gepfuscht habe sry, zB mit union zB humans remaster im spiel usw.

    vielleicht einfach den regulären weg in einem SPOILER, dankeschön!

    Gruß Katerkaffee

  9. Beiträge anzeigen #89 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Zitat Zitat von Katerkaffee Beitrag anzeigen
    die rostige winde vor dem eingang hält mich nicht auf, da ich einfach durchs gitter laufen kann. glaube das liegt möglicherweise einfach an meiner gothic installation, wo ich schon viel herum gepfuscht habe sry, zB mit union zB humans remaster im spiel usw.
    Nein, daran liegt es nicht. Ich habe es gerade getestet und sie ist tatsächlich durchlässig.
    Da habe ich mich gefragt, ob es wirklich möglich ist, dass ich nicht daran gedacht und es nicht getestet habe - und in einem alten Spielstand ist das Gitter genau so undurchlässig wie es sein sollte. Langsam macht mir das Gothic-Modding Angst.


    vielleicht einfach den regulären weg in einem SPOILER, dankeschön!
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Moleratfett, kaufbar bei z. B. Fisk




    Basierend auf den Rückmeldungen gibt es ein Mini-Update auf 1.7.2:
    - Feindliche Magier zaubern auf Einfach und Normal jetzt weniger oft.
    - Die Truhen vor dem Endkampf haben jetzt noch ein paar nützliche Tränke.
    - Kollision der Winde und des Gitters vor der Verlassenen Mine gefixt.

  10. Beiträge anzeigen #90 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Feb 2024
    Beiträge
    16
     
    Katerkaffee ist offline
    Dankeschön für die schnelle Rückmeldung!

    ich hab mich auch schon einige jahre mit dem gothic modding beschäftigt und kann dich gut verstehen wegen der "Angst", vielleicht schreib ich dir dir mal eine PN nachdem ich mehr gespielt habe oder so

    LG Katerkaffee

  11. Beiträge anzeigen #91 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Feb 2024
    Beiträge
    16
     
    Katerkaffee ist offline
    hab jetzt mal bis zum zweiten ingame tag gespielt und war auch in der verlassenen mine: Ersteindruck Sehr positiv!

  12. Beiträge anzeigen #92 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
    Registriert seit
    Apr 2015
    Ort
    Peine / Niedersachsen / Deutschland
    Beiträge
    1.954
     
    Feuerbarde ist offline
    Du sag mal, uralt - daher evtl. noch gar nicht im Fokus gewesen:

    Hier mal drüberlesen: G1: Beheben von Fehlern. - Seite 5 (worldofplayers.de)

    ...und hier: Готика 1: - GothMoth | World of Players RU

    Version: 0.20b
    Sprache: Deutsch/Russisch
    Autor: Bert Speckels
    Beschreibung: Die allererste Mod für Gothic. Veränderte die Animation von NPCs, viele Gegenstände befinden sich an anderen Orten, erschienen Wegweiser.
    Aus Neugier bin ich ein wenig herumgelaufen Ich füge die Beschreibung hinzu (Informationen aus der RTF-Datei):

    Dieses MOD ist ein inoffizielles Add-on, das von einem der Gothic-Programmierer erstellt wurde:

    Einige NPCs sind anders gekleidet oder arbeiten betrunken auf dem Boden. Außerdem wurden einige Kleinigkeiten geändert. Es gibt keine neuen Quests.

    Welt:
    Bäume sehen unterschiedlich aus oder stehen an unterschiedlichen Orten. Außerdem sind einige Gegenstände nicht dort, wo Sie sie gewohnt sind. Der Inhalt der Truhen war über die ganze Welt verstreut.

    Neue Assets:
    Straßenschilder hinzugefügt.
    Es geht um die Gothic (1) Demo-Mod von Bert. Hier downloadbar: World of Gothic - Downloads - GothMoth


    Auch alt, aber evtl. interessant?

    G1 MOD: Gothic 1 Mod Modelle (worldofplayers.de)

    Oder hier, evtl. auch zumindest hilfreich: G1-MOD: Gothic Mod Fix (worldofplayers.de)

    Schön zu lesen das DU jetzt beim Almanach mitarbeitest.
    Aktueller Zustand: Bin zuhause, viel am schlafen aber sonst geht es. (PMs hole ich dieses Wochende nach)
    Pflegestufe 3 ist DURCH !!!, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.

    [Bild: 47439305ao.png]

  13. Beiträge anzeigen #93 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Feb 2024
    Beiträge
    16
     
    Katerkaffee ist offline
    ich kann mit cipher in der kneipe im neuen lager nicht handeln obwohl ich ihm laut balor aus dem sumpflager kraut verkaufen können soll

  14. Beiträge anzeigen #94 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Zitat Zitat von Katerkaffee Beitrag anzeigen
    ich kann mit cipher in der kneipe im neuen lager nicht handeln obwohl ich ihm laut balor aus dem sumpflager kraut verkaufen können soll
    Du brauchst mindestens 50 Sumpfkrautpflanzen. Das kannst du ihm dann für einen besseren Preis verkaufen.



    Zitat Zitat von Sporthistoriker Beitrag anzeigen
    Schön zu lesen das DU jetzt beim Almanach mitarbeitest.
    Erwarte nicht zu viel. Ich habe schon vorher gesagt, dass ich wahrscheinlich keine Artikel schreiben werde, sondern hauptsächlich Fehler korrigieren.

  15. Beiträge anzeigen #95 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Feb 2024
    Beiträge
    16
     
    Katerkaffee ist offline
    Zitat Zitat von Blubbler Beitrag anzeigen
    Du brauchst mindestens 50 Sumpfkrautpflanzen. Das kannst du ihm dann für einen besseren Preis verkaufen
    ah danke. warum sind eigentlich die treffersounds des spielercharakters anders und störenderweise nicht vom passenden sprecher?

  16. Beiträge anzeigen #96 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Zitat Zitat von Katerkaffee Beitrag anzeigen
    ah danke. warum sind eigentlich die treffersounds des spielercharakters anders und störenderweise nicht vom passenden sprecher?
    Also ich höre keinen Unterschied zwischen Original und Mod. Ob es der selbe Sprecher ist, ist bei diesem kurzen "Ah!" aber auch schwer zu hören.
    Kannst du erklären, was du alles installiert hast und welche Version du spielst?

  17. Beiträge anzeigen #97 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Feb 2011
    Ort
    Swisttal
    Beiträge
    73
     
    hlennarz ist offline
    *erledigt*
    Geändert von hlennarz (06.03.2024 um 15:41 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #98 Zitieren
    Ritter Avatar von Gregox
    Registriert seit
    Jul 2016
    Beiträge
    1.382
     
    Gregox ist offline
    Bin interessiert, die Mod auszuprobieren. Hört sich echt sehr gut an, perfekt für ein "Vanilla Plus" Durchlauf.
    Hat zwar nicht ganz mit der Mod direkt zu tun, sondern eher mit der empfohlenen Kombination, aber gibt es für die Rüstungen des Neuen Lagers auch eine Variante, die farblich näher am Original ist (aber eben trotzdem bessere Texturqualität bietet)?

  19. Beiträge anzeigen #99 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Feb 2011
    Ort
    Swisttal
    Beiträge
    73
     
    hlennarz ist offline
    Warum fehlt in der Klosterruine eigentlich die berühmte Säule?

    Ansonsten würde ich es noch schön finden wenn ein paar der leeren Ecken noch etwas dazu bekommen. z.B. gibt es diesen sehr offensichtlichen Klettertrail auf dem weg zur freien Mine aber da oben findet man gar nichts. Oder auch die cut-content NPCs (Wegelagerer oberhalb Cavalorn, Erpresser auf der Brücke zum neuen Lager, Minen-Wachgardist etc.)

    Ein Bug der mir aufgefallen ist:

    - Jacko's Dialog "Was zum Teufel machst du hier?" war bei meinem Durchgang nicht vertont. Ich bin mir aber eigentlich recht sicher, dass es die Line dazu im Spiel gibt.
    - Gor Boba wurde von den Temple Minecrawlern getötet
    - Die apokalyptischen Krieger, sowie Calom und die Novizen um ihn herum griffen mich nur mit den Fäusten an. Sie hatten ihre Hüterklingne zwar im Inventar, aber nicht ausgerüstet.

    Persönlich würde ich noch die Eiswellenrune die einem Lee nach dem Säubern der Mine gibt rausnehmen. Ist mMn nicht von Nöten und der Wechsel zu Cor Angars Stimme hat mich leicht verstört.
    Geändert von hlennarz (13.03.2024 um 18:44 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #100 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.644
     
    Blubbler ist offline
    Zitat Zitat von hlennarz Beitrag anzeigen
    Warum fehlt in der Klosterruine eigentlich die berühmte Säule?
    Die Säule kommt wieder, wenn/falls sie repariert wurde.
    Mit z. B. Verwandlung Blutfliege ist es auch möglich rüber zu kommen.
    Aber ich finde, dass einfach so eine Säule umwerfen auch langweilig ist. Ok, man sieht einmal eine neue Animation, aber es ist nicht wirklich ein Rätsel, dass eine Belohnung wert ist. Vielleicht könnte man da irgendwas Komplexeres bauen, das die Säule einbezieht.

    Ansonsten würde ich es noch schön finden wenn ein paar der leeren Ecken noch etwas dazu bekommen. z.B. gibt es diesen sehr offensichtlichen Klettertrail auf dem weg zur freien Mine aber da oben findet man gar nichts. Oder auch die cut-content NPCs (Wegelagerer oberhalb Cavalorn, Erpresser auf der Brücke zum neuen Lager, Minen-Wachgardist etc.)
    Da hast du Recht, aber im Moment werde ich das nicht machen. In ein paar Monaten vielleicht.


    - Jacko's Dialog "Was zum Teufel machst du hier?" war bei meinem Durchgang nicht vertont. Ich bin mir aber eigentlich recht sicher, dass es die Line dazu im Spiel gibt.
    Dieser Bug, dass selten eine Tonzeile nicht abspielt, wurde hier schon öfters gemeldet. Im Modding-Discord konnte ich auch nur erfahren, dass der Bug auch im Originalspiel ist und es keinen Fix dafür gibt. Aber da er gerade bei dieser Mod so oft gemeldet wird, bin ich da auch skeptisch, habe aber keine Ahnung, woran es liegen könnte.


    - Die apokalyptischen Krieger, sowie Calom und die Novizen um ihn herum griffen mich nur mit den Fäusten an. Sie hatten ihre Hüterklingne zwar im Inventar, aber nicht ausgerüstet.
    Ich nehme an du hattest die aktuelle Version als du zum 1. Mal in den Schläfertempel gegangen bist.
    Hast du sonst noch irgendwelche Patches oder Plugins installiert?
    Ich habe es gerade probiert und alle hatten ihre Waffen ausgerüstet.
    Es gibt schon einen Unterschied in den Skripten: Die meisten NPCs haben EquipItem und die NPCs im Tempel (und auch ein paar andere) haben nur CreateInvItem, legen aber automatisch ihre beste Waffe an. Ich vermute, dass irgendein Patch das automatische Anlegen deaktiviert hat.

    - Gor Boba wurde von den Temple Minecrawlern getötet
    Das passierte, weil ich die Minecrawler im 1.7-Update stärker gemacht habe und nicht daran gedacht habe.
    Ich werde einen von den zweien woanders hin tun. Einen sollte er schaffen.


    Persönlich würde ich noch die Eiswellenrune die einem Lee nach dem Säubern der Mine gibt rausnehmen. Ist mMn nicht von Nöten und der Wechsel zu Cor Angars Stimme hat mich leicht verstört.
    Dieser zusammengebastelte Dialog ist so auch im Original. Da bekommt man aber eine Feuersturm-Rune von Lee. Ich habe nur geändert, dass man je nach Lagermitgliedschaft Eisblock/Eiswelle stattdessen bekommt. Da ich kein TTS benutzen will, wären die einzigen anderen Möglichkeiten den Dialog zu streichen oder versuchen selbst besser zusammen zu basteln.

Seite 5 von 6 « Erste 123456 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide