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Feeling a bit masochistic and want to read more of my diatribes? Check out Foobar's Rantpage.
foobar erklärt die Welt der Informatik: Was ist ein Zeichensatz? • Was ist die 32Bit-Grenze? • Warum sind Speicheroptimierer Unsinn? • Wie teste ich meinen RAM? • Was ist HDR? • Was ist Tesselation? • Warum haben wir ein Urheberrecht? • Partitionieren mit MBR oder GPT? • Was hat es mit dem m.2-Format auf sich? • Warum soll ich meine SSD nicht zum Anschlag befüllen? • Wer hat an der MTU gedreht? • UEFI oder BIOS Boot? • Was muss man über Virenscanner wissen? • Defragmentieren sinnvoll? • Warum ist bei CCleaner & Co. Vorsicht angesagt? • Was hat es mit 4Kn bei Festplatten auf sich? • Was ist Bitrot? • Was sind die historischen Hintergründe zur (nicht immer optimalen) Sicherheit von Windows? • Wie kann ich Datenträger sicher löschen? • Was muss ich bzgl. Smartphone-Sicherheit wissen? • Warum sind Y-Kabel für USB oft keine gute Idee? • Warum sind lange Passwörter besser als komplizierte? • Wie funktionieren Tintenstrahldrucker-Düsen? • Wie wähle ich eine Linux-Distribution für mich aus? • Warum ist Linux sicherer als Windows? • Sind statische Entladungen bei Elektronik wirklich ein Problem? • Wie repariere ich meinen PC-Lüfter? • Was ist die MBR-Lücke? • Wie funktioniert eine Quarz-Uhr? • Was macht der Init-Prozess unter Linux und wie schlimm ist SystemD? • Mainboard-Batterie - wann wechseln? • Smartphone ohne Google?
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Tesslation, kann man die aktiv einschalten bei Risen, bzw würde das irgendwas bringen?
Wofür ist die überhaupt Zuständig, Google will mir da nicht weiterhelfen, ich weiss nicht wie ich die Frage Richtig stellen muss.[Bild: AMD_Threadripper.png] Bei Hardware gibt es keine eigene Meinung, bei Hardware zählen nur die Fakten.
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Nein. Tesselation ist ein Feature von DirectX11. Da Risen ein DirectX9-Spiel ist, kann es diese Funktion nicht nutzen.
Wofür ist die überhaupt Zuständig
Mit Tesselation kann der Grafikchip anhand bestimmter Vorgaben selbst neue Geometriedaten erzeugen. Man kann also beispielsweise einen Baumstamm nur als grobes "Vierkantholz" an die Grafikkarte schicken, zusammen mit ein paar Instruktionen für die Tesselation. Die Karte berechnet dann selbst einen schön rund wirkenden Baumstamm aus vielen Polygonen. Das lässt sich beispielsweise für LOD einsetzen. Vorne lässt man viele Details berechnen, hinten bleiben die kantigen Objekte, wie sie sind. Ebenso könnte die Karte die Form von Objekten (innerhalb gewisser Grenzen) per Tesselation dynamisch verändern. So eine Art Morphing. Gewisse Animationen würden also dann direkt auf der Karte ausgeführt werden können.
Im Grunde ist es die logische Weiterentwicklung von Bump- und Displacement-Mapping. Ersteres täuscht Tiefeninformationen nur durch Farbänderungen vor und die Illusion erlischt, sobald man aus dem falschen Winkel draufguckt. Letzteres verändert bereits wirklich die vorhandene Geometrie, kann aber keine neue erzeugen. Bei Tesselation dagegen schicke ich halt meinen Vierkant und die Karte macht daraus den Baumstamm. Dazu tesseliert sie das Kantholz in viele kleine Polygone. Und von denen lässt sich dann jedes einzelne beliebig manipulieren. Das machen spezielle Shader. So lässt sich der ehemals gerade Stamm dann krümmen und biegen, damit er verwachsen aussieht. Der Querschnitt lässt sich runder machen und gezielt Unregelmäßigkeiten einstreuen, damit es organisch wird. Und sogar Unebenheiten an der Oberfläche (Rinde) lassen sich erzeugen.
In der Praxis geht die Karte natürlich schnell in die Knie, wenn sie nur Vierkant-Hölzer kriegt und alles andere selbst machen muss. Daher läuft es eher so ab, dass man fertige Meshes schickt und die Karte einfach noch ein paar zusätzliche Details heraus zaubert.
Und warum macht man das überhaupt? Warum schickt man nicht gleich alles fertig ausmodelliert? Da diese neuen Polygone dynamisch berechnet werden, müssen sie nicht gespeichert und nicht an die Karte übertragen werden. Es entlastet also den RAM und den PEG-Kanal. Der Vorteil insgesamt ist, dass man nur noch ein Modul upgraden muss (die Grafikkarte), um die Leistung zu erhöhen. Das ist ein kompaktes Bauteil mit entsprechend kurzen Signalpfaden, wo man dann auch hohe Takte fahren kann. Es ist also einfacher und billiger (letztlich auch für den Verbraucher), eine Graka mit mehr Shaderleistung zu entwickeln. Würde man die gleiche Menge an Polys, wie sie per Tesselation erzeugt wird, auf herkömmliche Weise übertragen wollen, müsste man erstmal neue Busse und Speichertypen erfinden. Das wäre erheblich aufwendiger und teurer.
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Geändert von foobar (12.01.2011 um 19:52 Uhr) Grund: Tippfehler
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MisterXYZGast
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