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  1. #1 Zitieren
    Ritter Avatar von Innos_Feuer
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    Hallo Mituser,

    Man weis ja, dass eine neue Engine entwickelt wurde (sagen zumindest die Entwickler), wieso aber kommt es mir so vor als ob es eine verbesserte Gothic 3 Engine ist?

    Fakten:
    1. die Weitsicht des Grases wurde genau so gelöst wie in Gothic 3 weiter hinten ist kein Gras auf dem Boden in der Nähe schon!
    [Bild: vYlbdAiPhPLESo4b1%20small.jpg]
    (Anklicken für größere Version)

    2.Die Bäume und Blätter wurden verändert, aber die Bewegungsabläufe sind fast die selben (ist aber eher wegen Speed Tree)
    [Bild: ex6R7f3%20small.jpg]
    (Anklicken für größere Version)

    3. Leichtes Texturen Flakern kennt man aus Gothic 3 auf dem Dialog Video wieder zu finden
    [Bild: eGCubI2%20small.jpg]
    (Anklicken für größere Version)

    Der Quellcode wurde aber wahrscheinlich aufgrund überarbeitet, damit es keine Ruckler gibt!
    lieg ich da falsch und es sieht nur so aus oder kann das wirklick so sein

    [Bild: final.png]
    I7-4790K 4x 4Ghz--ASUS ROG MATRIX 780 TI
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    [Bild: userbar.png]Gothic 3
    Innos_Feuer ist offline Geändert von Jodob (28.06.2009 um 17:17 Uhr)

  2. #2 Zitieren

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
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    Zitat Zitat von Innos_Feuer Beitrag anzeigen
    wieso aber kommt es mir so vor als ob es eine verbesserte Gothic 3 Engine ist!?
    Weil die gleichen Leute (Grafiker wie Programmierer) dran arbeiten?
    Michael Rüve ist offline

  3. #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Innos_Feuer
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    Weil die gleichen Leute (Grafiker wie Programmierer) dran arbeiten?
    Habt ihr dann also quasi auf die Technik zurück gegriffen, damit ihr mehr Zeit für die Story und die Atmo habt und nicht Zeit verschwendet was neue zu erfinden?

    [Bild: final.png]
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    [Bild: userbar.png]Gothic 3
    Innos_Feuer ist offline

  4. #4 Zitieren

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
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    Zitat Zitat von Innos_Feuer Beitrag anzeigen
    und nicht Zeit verschwendet was neue zu erfinden?
    Sicher. Etwas von dem man weiß, dass es seinen Zweck gut erfüllt will man nicht neu erfinden. Das ist nur riskant und teuer. Das Prinzip LODstufen ist Beispielsweise nichts neues (das gabs bei uns auch schon bei Gothic 1).
    Michael Rüve ist offline

  5. #5 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Eshme
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    Es wird bestimmt keiner die alte Engine verworfen haben, mit all den Ideen. Ob man jetzt Änderungen als Verbesserung oder Erneuerung definiert ist die gute Frage =)

    Marketingstrategisch klingt die Erneuerung jedenfalls besser Grad bei dem VOrgänger (oops PB guckt zu)
    Eshme ist offline

  6. #6 Zitieren
    Schwertmeister
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    Da mich schon immer der Effekt des abgehackten Grases gestört hat (bis 10m um den Helden gibts Graß, bei Entfernungen > 10m nichts), mal ne kleine Frage an dich Michael:

    Könnte man das nicht eher so regeln, dass ab einer gewissen Entfernung die Größe der Gräser usw. nicht sofort aufhört, sondern über eine gewiße Distanz runterskaliert wird?

    Quasi so:

    bei Dist.
    10-11m: Größe des Grases * 0.9
    11-12m: Größe des Grases * 0.5
    12-14m: Größe des Grases * 0.2

    Und dann ab 14m kein Gras mehr. Ich frage mich halt ob das etwas gegen diesen störenden Effekt des abgehackten Grases helfen würde. Oder vielleicht habt ihr das sogar schonmal ausprobiert, das Gras so langsam auslaufen zu lassen, statt es abzuhacken und es hat euch nicht wirklich Kosten/Nutzen Technisch überzeugt?

    Naja.. falls nicht kann man ja wahrscheinlich in der .ini die Sichtweite dafür hochstellen, falls man einen entsprechenden PC hat.



    @Topic: Wie Michael schon gesagt hat, auch wenn die Programmierer jetzt eine komplett neue Engine geschrieben haben, werden sie ja Dinge in gewissem Maße genau so gemacht haben wie schon bei G3. Hätte auch keinen wirklichen Sinn einen bestimmten Algorithmus durch einen neuen zu ersetzen der im Endeffekt genau das gleiche bewirkt. Zumal man sich mit dem neuen erst einmal vertraut machen müsste und er neue Probleme mit sich bringen kann, die einem eventuell erst viel später auffallen.
    Hätte allerdings natürlich auch den Vorteil, dass neue Lösungen besser sein können, aber ich denke soetwas sollte man nicht gerade dann erforschen, wenn man gerade ein Spiel macht, sondern eher dann wenn man Zeit hat sich aufs nächste Projekt vorzubereiten. (Ich nehme mal an, dass die Programmierer zum Ende eines Projekts nicht mehr so viel zu tun haben, wenn die Engine "fertig" ist. In der Zeit könnten sie sich ja neue Lösungen ausdenken bzw. die Lösungen die andere Leute gefunden haben evaluieren und je nachdem ihrem eigenen Repertoire hinzufügen.)

    Viele Grüße!
    Joanna: "What's the purpose of this game again?"
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    Azraael ist offline

  7. #7 Zitieren
    Deep Silver a. D. Avatar von doberlec
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    Du kannst das Gras per INI-Tweaking bis ans Ende der Risen Welt anzeigen lassen, nur wird dann das Spiel nicht mehr auf deinem PC flüsslig laufen. Letztendlich ist es nicht das Problem der Engine oder des Programmierers ein paar Millionen Polygone mit Textur und Beleuchtung und mit 30 Bildern pro Sekunden auf deinen Bildschirm zu zaubern, sondern daß deiner Hardware. Glaub mir, am liebsten würden die Grafiker ihre Modelle direkt aus dem 3D Programm übernehmen und ins Spiel setzen - aber da sind wir noch ein paar Jahre von entfernt.
    doberlec ist offline

  8. #8 Zitieren

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
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    Zitat Zitat von Azraael Beitrag anzeigen
    Könnte man das nicht eher so regeln, dass ab einer gewissen Entfernung die Größe der Gräser usw. nicht sofort aufhört, sondern über eine gewiße Distanz runterskaliert wird?
    Statt eines "abrupt verschwinden" Effektes hast Du dann den Effekt, dass das Gras je nach Entfernung wächst oder schrumpft. Ich würde mal die Vermutung wagen, dass das erheblich seltsamer anmutet als abruptes Einplöppen - denn letzteres ist man ja auch schon von anderen Spielen gewohnt.

    Die Entfernung ist übrigens regelbar.
    Michael Rüve ist offline

  9. #9 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Nigra
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    Ich habe gestern wieder angefangen mit Gothic 3 Götterdämmerung und mir gefällt die Engine eigentlich ganz gut. Vor allem die Bäume und Felsen wirken noch immer sehr beeindruckend. Das einzigste, was mich an G3 gestört hat, war das fehlende AA. Ich hoffe, das wird es in Risen wieder geben, denn der letzte Freitag Screenshot hat mir schon etwas Sorgen gemacht...
    Nigra ist offline

  10. #10 Zitieren

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
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    Zitat Zitat von Nigra Beitrag anzeigen
    Iwas mich an G3 gestört hat, war das fehlende AA.
    Hab ich nie verstanden und werde ich nicht verstehen was wen daran groß stört. Bei all den Programmen die das nicht selbst unterstützen stellt man es eben im Grafikkartentreiber ein, wenn man es unbedingt braucht. Aus die Maus.
    Michael Rüve ist offline

  11. #11 Zitieren
    Provinzheld Avatar von dnstorm
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    hätt mal ne frage an die entwickler; ändert sich noch die position der lebens- und mana anzeige, oder klebt es weiterhin knapp unter den füßen des Helden`?
    in gothic 1+2 war es schon sehr gut, wieso was neues?
    Individuell`!
    ___________

    Lernen ist Zeit,
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    dnstorm ist offline

  12. #12 Zitieren
    Ritter Avatar von Innos_Feuer
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    Zitat Zitat von Nigra Beitrag anzeigen
    Ich habe gestern wieder angefangen mit Gothic 3 Götterdämmerung und mir gefällt die Engine eigentlich ganz gut. Vor allem die Bäume und Felsen wirken noch immer sehr beeindruckend. Das einzigste, was mich an G3 gestört hat, war das fehlende AA. Ich hoffe, das wird es in Risen wieder geben, denn der letzte Freitag Screenshot hat mir schon etwas Sorgen gemacht...
    Das lag aber nicht an der Engine, denn man kann bei Nvidia Grafikkarten AA erzwingen, was auch ganz gut funktioniert, wieso man es aber nicht eingebaut hat, ist mir etwas unklar!

    Hab ich nie verstanden und werde ich nicht verstehen was wen daran groß stört. Bei all den Programmen die das nicht selbst unterstützen stellt man es eben im Grafikkartentreiber ein, wenn man es unbedingt braucht. Aus die Maus.
    heißt das ihr werden auch keine AA-Einstellung einbauen??

    [Bild: final.png]
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    Innos_Feuer ist offline

  13. #13 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Nigra
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    Hab ich nie verstanden und werde ich nicht verstehen was wen daran groß stört. Bei all den Programmen die das nicht selbst unterstützen stellt man es eben im Grafikkartentreiber ein, wenn man es unbedingt braucht. Aus die Maus.
    Ja soetwas wusste ich zum damaligen Zeitpunkt nicht und es wird sicher auch diesmal viele andere Spieler geben, die nicht wissen, dass man das über die Systemsteuerung einstellen kann. Ist das denn so schwer umzusetzen, dass man es in der Spieleoption einstellen kann?
    Nigra ist offline

  14. #14 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    Bei all den Programmen die das nicht selbst unterstützen stellt man es eben im Grafikkartentreiber ein, wenn man es unbedingt braucht. Aus die Maus.
    Was nicht immer ganz so einfach ist und auch zu Darstellungsfehlern führen kann. Bei mir beispielsweise war seinerzeit G3 auch mit Treiberverrenkungen, nHancer und Co. nicht zu AA zu überreden.

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  15. #15 Zitieren
    Sysiphos  Avatar von Jodob
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    wollte ich auch grade sagen, G3 hatte mit aufgezwungenem AA einige Macken, blaue Schlieren bei Objekten,

    die an den Himmel angrenzten, Wassershader, die durch normale Texturen hindurchschienen, ebenso beim Feuer usw.

    Ansonsten sind z.B. auch die meisten UE3-basierenden Spiele recht bockig was externes AA betrifft
    Jodob ist offline

  16. #16 Zitieren
    Schwertmeister
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    Statt eines "abrupt verschwinden" Effektes hast Du dann den Effekt, dass das Gras je nach Entfernung wächst oder schrumpft. Ich würde mal die Vermutung wagen, dass das erheblich seltsamer anmutet als abruptes Einplöppen - denn letzteres ist man ja auch schon von anderen Spielen gewohnt.

    Die Entfernung ist übrigens regelbar.
    Das war halt die Frage ob ihr das schonmal probiert habt und wie das wirkt. Na ist ja auch nicht wichtig.


    @doberlec: Jo das ist schon klar. Ich hatte mich halt nur gefragt, ob ein langsames auftauchen (dann natürlich noch mit mehr Zwischenstufen als ich jetzt beschrieben habe; Größe des Grases bestimmt durch irgendeine asymptotisch an Null annähernde Funktion in Abhängigkeit von der Entfernung) weniger irritierend ist als ein aufploppen.

    War nur eine kleine Gedankenspielerei.

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  17. #17 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Gorn12
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    Also ich finde Engine von G3und von Riesen Richtig gut!
    ich hab an der grafik nichts zu nörgeln
    Gorn12 ist offline

  18. #18 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    Statt eines "abrupt verschwinden" Effektes hast Du dann den Effekt, dass das Gras je nach Entfernung wächst oder schrumpft. Ich würde mal die Vermutung wagen, dass das erheblich seltsamer anmutet als abruptes Einplöppen - denn letzteres ist man ja auch schon von anderen Spielen gewohnt.
    Ich habe nochmal darüber nachgedacht und bin mir nun gar nicht mal so sicher. Dass Objekte mit zunehmender Entfernung kleiner aussehen, ist man ja sogar von der Realität gewohnt. Wenn der Effekt nun nur etwas verstärkt werden würde, könnte es vielleicht sehr nett aussehen. Natürlich darf sich die Grasbüschelgröße nicht mehr ändern, wenn man direkt davor steht. Wenn beispielsweise normalerweise bei 100m die Büschel reinploppen, würden sie nun vielleicht bei 110 als kleine Pixelklumpen erscheinen und dann konstant größer werden, bis sie bei ca. 90m ihre Sollgröße erreichen und dann dabei bleiben.

    Ich meine, für RISEN ist es nun wohl zu spät, aber so allgemein müsste man das wirklich mal ausprobieren.

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  19. #19 Zitieren
    Schwertmeister
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Ich habe nochmal darüber nachgedacht und bin mir nun gar nicht mal so sicher. Dass Objekte mit zunehmender Entfernung kleiner aussehen, ist man ja sogar von der Realität gewohnt. Wenn der Effekt nun nur etwas verstärkt werden würde, könnte es vielleicht sehr nett aussehen. Natürlich darf sich die Grasbüschelgröße nicht mehr ändern, wenn man direkt davor steht. Wenn beispielsweise normalerweise bei 100m die Büschel reinploppen, würden sie nun vielleicht bei 110 als kleine Pixelklumpen erscheinen und dann konstant größer werden, bis sie bei ca. 90m ihre Sollgröße erreichen und dann dabei bleiben.

    Ich meine, für RISEN ist es nun wohl zu spät, aber so allgemein müsste man das wirklich mal ausprobieren.
    Danke fürs Zustimmen. Aber wie du auch richtig angemerkt hast ist das wohl nichts mehr für Risen, sondern eher für kleine Probierphasen danach.

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  20. #20 Zitieren
    Deep Silver a. D. Avatar von doberlec
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    Ich will da jetzt keine Träume zum Platzen bringen, aber mehr Polygone anzeigen und die dann dabei je nach Abstand zum Spieler dynamisch skalieren ist vielleicht nicht wirklich effizient. Es geht ja nicht darum was besser aussieht. Sondern was auf einem normalen PC läuft und besser ausieht. Wenn man sich ansieht wohin die Rendergrafik geht - da gibts schon Photorealismus. Aber halt nicht in 30 Bildern die Sekunde sondern eher ein Bild in 5 Stunden - und das auf einer Renderfarm von hunderten Prozessoren
    doberlec ist offline

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